PROGETTAZIONE EVIDENCE-BASED DI ATTIVITA' FISICA NEI PARCO GIOCHI SCOLASTICI
Descrizione
Obiettivi formativi
Il corso, offerto dall'Università degli Studi di Verona, si propone di fornire agli studenti le competenze necessarie per progettare e implementare attività fisiche evidence-based nei contesti scolastici, con particolare attenzione agli spazi esterni e ai parchi giochi. L'obiettivo è quello di formare professionisti in grado di promuovere lo sviluppo motorio e cognitivo dei bambini, integrando metodologie inclusive e interdisciplinari. Il corso mira a fornire una solida base scientifica e pratica per la realizzazione di progetti efficaci e sostenibili.
Piano di studi
Il piano di studi prevede l'approfondimento delle evidenze scientifiche relative all'attività fisica e allo sviluppo infantile, con particolare attenzione alle metodologie inclusive per bambini con e senza disabilità. Verranno analizzate le diverse tipologie di attività fisica adatte ai contesti scolastici e le modalità per la loro progettazione. Il corso include lezioni teoriche, esercitazioni pratiche e l'utilizzo di strumenti di ricerca per la valutazione degli interventi. Saranno approfondite le strategie per l'integrazione dell'attività fisica nel piano dell'offerta formativa, in un'ottica interdisciplinare.
Competenze acquisite
Al termine del corso, lo studente avrà acquisito le competenze per: progettare attività motorie negli spazi esterni delle scuole, valorizzando le risorse disponibili; utilizzare una metodologia inclusiva per bambini con e senza disabilità; realizzare progetti didattici interdisciplinari basati su evidenze scientifiche; utilizzare strumenti di ricerca per valutare l'efficacia degli interventi. Sarà in grado di promuovere lo sviluppo motorio e cognitivo dei bambini, contribuendo al loro benessere e alla loro crescita.
Impatto I.A.
L'I.A. sta trasformando il settore dell'educazione motoria e dello sviluppo infantile, offrendo nuove opportunità per l'analisi dei dati e la personalizzazione degli interventi. Sistemi di monitoraggio basati sull'I.A., come sensori indossabili e telecamere intelligenti, possono raccogliere dati oggettivi sull'attività fisica dei bambini, consentendo di valutare l'efficacia dei programmi e di adattarli alle esigenze individuali. L'I.A. facilita anche la creazione di ambienti di apprendimento più interattivi e coinvolgenti, attraverso l'uso di giochi e applicazioni educative personalizzate.
Per i futuri laureati, l'I.A. apre nuove strade per la ricerca e lo sviluppo di soluzioni innovative nel campo dell'educazione motoria. Le opportunità includono la progettazione di programmi di attività fisica basati sull'I.A., l'analisi di grandi quantità di dati per identificare modelli di comportamento e l'utilizzo di strumenti di simulazione per la pianificazione di interventi. Le sfide riguardano la necessità di garantire la privacy dei dati, di affrontare le implicazioni etiche dell'I.A. e di sviluppare competenze specifiche per l'utilizzo di queste nuove tecnologie.
Per competere nel mercato del lavoro influenzato dall'I.A., i professionisti dovranno acquisire competenze in analisi dei dati, intelligenza artificiale applicata all'educazione, e design di interfacce utente. Sarà fondamentale comprendere i principi dell'I.A. e le sue applicazioni nel campo dello sviluppo motorio, oltre a sviluppare capacità di pensiero critico e di problem-solving. La capacità di collaborare con esperti di tecnologia e di comunicare efficacemente i risultati delle analisi sarà un valore aggiunto.
Preparati al futuro
Lista di azioni prioritarie da iniziare a padroneggiare da subito per restare rilevante e competitivo.
competenze da sviluppare
Analisi dei dati e data visualization
Imparare a utilizzare strumenti di analisi dei dati (es. Python con librerie come Pandas e Matplotlib) per interpretare i dati raccolti dai sensori e valutare l'efficacia degli interventi. Sviluppare competenze di data visualization per comunicare i risultati in modo chiaro ed efficace.Intelligenza artificiale applicata all'educazione
Acquisire familiarità con i concetti di base dell'I.A. (machine learning, deep learning) e le loro applicazioni nel campo dell'educazione motoria. Approfondire l'uso di piattaforme e strumenti di I.A. per la personalizzazione degli interventi e la creazione di ambienti di apprendimento interattivi.Competenze di design e user experience (ux)
Sviluppare competenze nel design di interfacce utente (UI) e nell'esperienza utente (UX) per creare applicazioni e strumenti digitali intuitivi e coinvolgenti per bambini e educatori. Comprendere i principi dell'user-centered design.routine di successo
Lettura e aggiornamento costante
Seguire regolarmente pubblicazioni scientifiche e blog specializzati nel campo dell'educazione motoria, dell'I.A. e delle tecnologie educative. Iscriversi a newsletter e partecipare a webinar per rimanere aggiornati sulle ultime tendenze e innovazioni.Sperimentazione e prototipazione
Sperimentare attivamente nuove tecnologie e approcci didattici nel proprio contesto lavorativo. Creare prototipi di applicazioni o strumenti basati sull'I.A. per testare le proprie idee e raccogliere feedback.Networking e collaborazione
Partecipare a conferenze, workshop e eventi del settore per entrare in contatto con altri professionisti, ricercatori e sviluppatori. Collaborare con esperti di I.A., designer e sviluppatori per creare progetti innovativi.esperienze utili
Progetti di ricerca e sviluppo
Partecipare a progetti di ricerca e sviluppo che coinvolgano l'I.A. e le tecnologie educative. Questo può includere la progettazione di nuovi strumenti, la valutazione dell'efficacia di interventi basati sull'I.A. e la pubblicazione di articoli scientifici.Stage e tirocini in aziende tecnologiche
Svolgere stage o tirocini presso aziende che sviluppano soluzioni basate sull'I.A. per l'educazione. Questo permette di acquisire esperienza pratica e di entrare in contatto con le ultime tecnologie.Corsi di formazione e certificazioni
Frequentare corsi di formazione e ottenere certificazioni in aree come l'analisi dei dati, l'I.A. e il design di interfacce utente. Questo dimostra la propria competenza e impegno nello sviluppo professionale.Segnala un problema
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